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T4C-Carnage

Quild de Lock

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  1. Quild de Lock

    Durée des buffs

    J'ai un peu de mal avec cette notion. Ca demande à la limite de la polyvalence (savoir surveiller sa vie et les icônes qui clignotent en même temps. Ou savoir surveiller sa vie tout en relançant les sorts). Ca fait quand même partie du b.a.-ba au point que je doute que ça soit une composante qui fera la différence entre deux joueurs égaux par ailleurs... Le joueur qui ne maîtrise pas ça, avoir les buffs qui passent à 5 minutes ne lui suffira pas. Et je suis assez curieux de savoir quel type d'ennemi ne lance pas de sorts en PVP de telle sorte que tu puisses te permettre d'avoir bouclier de mana qui se dissipe. On parle d'un non-mage qui n'enche pas ?
  2. Quild de Lock

    Durée des buffs

    Petite suggestion qui me trotte en tête depuis un moment. Un des trucs qui me saoule profondément dans le jeu c'est de me buffer, rebuffer, rebuffer, rebuffer, (...), rebuffer, rebuffer, rebuffer, etc... D'autant plus qu'à chaque fois on se prend une petite demi-seconde d'immobilisme. Je peux comprendre la durée courte des sorts tels que Dextérité et les instincts et la volonté que le PVP ne se résume pas à attaquer+popoter, mais quand même ! Le buff du coeur océane dure 2 minutes pour compliquer le switch. La pierre de flammes dure 2 minutes au lieu d'une pour la gemme de flammes, ce que je ne m'explique toujours pas vraiment (pour le coup quand on tombe sur plusieurs personnes en face on est content quand elle se désactive). Barrière de protection et bouclier de mana durent 2 minutes. C'est court et en plus on les recharge avant qu'ils n'expirent (personnellement je les recharge souvent au bout d'une minute avec d'autres sorts pour réduire les chances que quand quelqu'un me tombe dessus je doive commencer par recharger tous mes sorts). Protection et afflux de mana durent 3 minutes, c'est mieux. Peau de pierre dure 5 minutes, top ! Tranquillité, 5 minutes, pareil, ça va ! Esprit clair, 3 minutes. #injustice ! Résistance au feu et à la glace ne durent qu'une minute, mais sont moins cruciaux. Je doute très clairement que la durée de ces sorts soit encore pertinente avec leur coût en mana (surtout depuis la 1.25 et ses amulettes dès les premiers niveaux) et que le but soit de faire claquer de la mana. Bref, ma suggestion : Augmenter la durée de bouclier de mana et barrière de protection à 3 ou idéalement 5 minutes. Idéalement augmenter la durée de protection à 5 minutes. Idéalement augmenter les durée d'afflux de mana et d'esprit clair à 5 minutes. Potentiellement augmenter la durée des sorts de résistance au feu. A noter que le ton a déjà été donné avec le sort de l'instinct ultime. Au lieu de devoir recharger instinct mineur toutes les minutes et instinct supérieur toutes les 30 secondes, un seul sort permet maintenant d'avoir les deux pour une minute.
  3. Le sort de poison attribuerait pas le kill au mentor mais je pense qu'il est trop limité en dégâts même lancé par un haut level sur un petit level Dans le même genre, le manteau des morts n'attribue pas le kill et pour le coup fait plus de dégâts, mais faut le proc. On verra ! J'essayais juste de prévenir d'un potentiel abus.
  4. M'est avis que tu ferais mieux d'y réfléchir alors, parce qu'en l'état les poulains ont intérêt à attaquer le mentor pour se faire péter par l'aura plutôt qu'attaquer l'autre poulain pour le péter xD
  5. Question : Si un poulain attaque le mentor adverse et meurt sur l'armlet ou l'aura, l'équipe du mentor adverse est-elle disqualifiée ?
  6. Quild de Lock

    [Quête] Scalp de bravoure pour hardcore

    Quelle Peste ce Keco Qu'est-ce que tu entends par "moins tenace" ?
  7. Quild de Lock

    [Quête] Scalp de bravoure pour hardcore

    Comme le mentionne norit, il y a au moins les LTE. Je crois que ma première mort était contre Marmotte LTE qui campait les druides alors que j'allais faire la quête crimsonscale et qui est justement très probablement dans la tranche 100-110. J'ai un perso qui s'est fait tuer à la reborn par un Hc qui attendait près du High Priest (quête crimson toujours donc) Tu tiens au level 100 avec juste bouc mana et céleste ? Hmmm, je suis pas sûr, je prenais bien cher en océane au level 100 avec bouc mana. J'avais les anneaux de heal pour remonter ma vie mais des fois elle descendant sans même prendre un coup physique. Je sais plus si j'avais déjà les ailes de carnage en fait, peut-être pas justement. Maintenant j'ai même l'anneau séraphe, donc ça va
  8. Quild de Lock

    [Quête] Scalp de bravoure pour hardcore

    Le fait qu'une petite trentaine de persos ne dépasse pas le level 110 peut s'expliquer en partie par : - Le fait qu'un Hc level 100 fait dropper n'importe quel noob qu'il OS, même un mec qui vient de reborn ce qui peut être une finalité en soi - Le fait que certains sont en phase de pex et que ça demande quand même quelques bonnes heures de passer de 100 à 110 (7-8h d'xp) - Les level 100 ne vont pas nécessairement directement en zone Hc (je sais plus jusqu'à quel level Akira a xp en ZO mais si t'as pas résistance au feu c'est chaud (feu, chaud, humour) sauf à être en HE) Je pense pas qu'il y ait un réel blocage qui empêche de passer 110, même petit à petit, même en se faisant tuer et en perdant de l'xp. Par contre je regardais, pour passer de 159 à 160 faut 650M xp. C'est environ 17h d'xp à mon rythme actuel ! Rien que pour un level, pfiou. Et pour passer 161 en scalps, 138 scalps. Ca fait pas mal de golds ça ! Perso celui qui m'a dégagé 2 fois c'est Tchavo SaroX qui doit être level 150 ou 151, par là. Pas vu Keco (et je m'en porte pas plus mal ne lui en déplaise xD)
  9. Quild de Lock

    [Quête] Scalp de bravoure pour hardcore

    J'avoue pexer par tranches de 30 minutes max en ce moment donc j'ai eu de la chance de ne croiser personne ep2 quand j'y étais. Enfin si, j'ai croisé quelqu'un la semaine dernière, pas le souvenir de qui. Si effectivement la fréquentation de la bête a augmenté, ça peut être un problème. D'autant plus qu'il y a un spot plus avantageux que les autres epreuve 2 (après y'en a un autre un peu moins bon mais avec moins de passage si les mecs font pas tout le tour). Heureusement qu'il y a très peu de Hc à pex et qu'une partie le font sur la bête ou i5, sans ça, ça serait juste pas possible de tous être épreuve 2. Sachant qu'il me faut déjà 4h d'xp non stop pour un level, faut pouvoir supporter le dérangement fréquent... C'est un peu HS par rapport au sujet initial des scalps par contre
  10. Quild de Lock

    [Quête] Scalp de bravoure pour hardcore

    Avec le temps que j'ai passé sur l'ile Hc, j'ai quand même été voir la bête une fois ou deux. Par contre je saurais pas refaire la 3ème épreuve du premier coup là depuis le temps J'ai globalement un bon esprit d'analyse sur T4C, je l'ai pas tuée, mais bon : - Elle summon bien sa race => Ca complique pas mal le multi comptes en particulier pour xp dessus, faut un moyen de mass kill les invocs en plus de heal. Tout en rafraichissant les spells sur chaque perso, bien, bien. - J'avais discuté avec les Hangover sur combien d'xp leur rapportait un kill, je me rappelle plus exactement, mais c'est moins rentable de la tuer et attendre le repop que de pex à la seconde épreuve. De temps en temps tu utilises un temps de repop pour aller rechercher des potions - Fun Fact, on ne peut pas passer des potions d'un perso à l'autre sur l'île de la bête ! (enfin on peut pas en poser à terre, pas essayé par fenêtre de trade mais je suppute très fortement qu'on ne puisse pas).
  11. Quild de Lock

    [Quête] Scalp de bravoure pour hardcore

    Mon avis de Hc 100-160 il pue de la gueule ? J'avais mal lu pour la quête des scalps, si elle est réservée aux 160+, pas de souci, c'est clairement pas abusé.Un HC fait quoi... entre 60 et 90M de l'heure sur i6 ? Un scalp de bravoure permet donc de gagner... 8 minutes d'xp, par là (et d'xp d'un HC hein, ça représente quelques secondes pour un x10 de faire cet xp) ? Pour une valeur de... ? Et multi account la bête, faut déjà pouvoir le faire et faut pas se rater je suppose. Ouais elle droppe de la belle armure rouge, mais niveau xp non, en mode kill elle est pas + rentable. Sinon j'ai croisé globalement assez peu de joueurs en épreuve Hc et remonter est plus rapide que remonter aux sentis. Y'a une fois où j'ai réellement combattu en début de level, j'ai recall en premier mais l'autre a suivi faute d'assez de potions restantes à son goût Le vrai défaut de l'xp en hardcore c'est la répétitivité.
  12. Quild de Lock

    [Quête] Scalp de bravoure pour hardcore

    Je trouve au contraire dommage que l'ajout puisse être utilisé à bas level quand 5M d'xp sont importants. Ca permet de monter tranquillement son HC sans se farcir Arakas qui est une véritable horreur (Rd va plutôt vite). Niveau 141 de mon côté : XP pour level up : 175M Nombre de scalps nécessaires : 35 Valeur de ces scalps : Environ 60M ? Temps nécessaire pour faire 175M xp en x10 level 141 archer : 30-40 minutes Temps nécessaire pour faire 175M en hc au level 141 archer : 4h30 sans la possibilité d'aller sur la bête L'ajout est appréciable, à mon level je dirais pas qu'il est cheaté. Ok, les pétés de thunes qui ont des milliards peuvent monter un level 150 à grands coups de pognon, woot.
  13. Quild de Lock

    Raven/wanted stop

    Même constat que Jill. Je jouais avec d'autres personnes affiliées à aucune team et en l'espace de 4-5 mois j'ai vu arriver et repartir les gens. La construction d'une team n'a même pas été possible. Le must ayant été un joueur qui pour faire me faire chier a menacé de reco un perso aux tempos, quand j'ai dit que je n'y étais pas il a tilté que nous étions liche avec d'autres et ils sont venus nous pourrir. Même pas pour la buter, rien, juste pour faire chier. J'ai quasiment pas revu un des mecs avec qui je jouais après ça... Perso j'attaque Dark Souls 2, le challenge est plus équilibré.
  14. Quild de Lock

    [PVP] Animation PVP, dimanche 11 mai

    Je crois que les gemmes FNR ont posé un petit problème au tournoi de dimanche dernier. Sauf erreur, il me semble que ces gemmes n'ont pas un poids de 0 d'une part, et qu'elles ne sont pas droppables d'autre part. Si c'est bien le cas, un personnage monté avec des gemmes FNR ne peut donc pas participer de façon compétitive sans les utiliser puisqu'il est pénalisé dans le port de potions de vie. Si je ne me trompe pas, est ce qu'il serait possible pour ces personnages (je n'en fais pas partie) qu'ils fassent contrôler leur nombre de gemmes avant le duel histoire de pouvoir les delete puis les avoir restituées par GM ensuite ? Ou c'est trop contraignant ?
  15. Quild de Lock

    Explosion de mana

    C'est 7 lettres le scrabble et je peine à compter le nombre de fautes rien que dans les 8 mots alignés. Pour répondre assez sérieusement à l'OP et expliciter un peu mieux pourquoi le sort a perdu son intérêt : Les dégâts des sorts ont été up mais les mages restent largués pour le PVP. Mana Burst servait sur les vieux serveurs où peu de joueurs passaient au dessus du level 120 parce que pour les dégâts arcanes, tout le monde était logé à la même enseigne. Comme il atteint sa vitesse max au level 73, il ne progresse plus qu'avec l'int. Certes les mages ont plus de niveau mais ils mettent aussi plus d'endurance, donc finalement un mage 160 sur Carnage n'a pas beaucoup plus d'int qu'un mage 120 sur Goa, voire moins. Avec en face des mecs qui ont par contre beaucoup plus de HP. Et là où les autres sorts étaient calibrés pour prendre en compte la puissance élémentaire qu'apportaient des points de renaissance ou du stuff, lui était calibré pour être auto-suffisant. Un plaisir pour les indrops de Chaos ! Ce qui rend aujourd'hui Mana Burst effectivement totalement largué par rapport à ce à quoi il servait avant. Si tu t'attends à un Mana Burst qui va tuer en 3 ou 4 coups le mec en face sur Carnage, tu rêves. Un sort qui rivaliserait avec les sorts actuels d'air, glace ou feu (lulz feu pvp :/) retirerait pas mal d'intérêt à se spécialiser dans une école de magie. Dans ce cas tu crées un sorcier full résistance terre, full esquive, avec un sort d'attaque et hop ! Ca tue un peu la diversité.
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